Visar inlägg med etikett mattias. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett mattias. Visa alla inlägg

17 mars 2014

No monkeys for Esther

När jag för första gången skulle spela Dear Esther var jag helt och fullt inställd på att älska det. Det finns få saker jag gillar mer än lågmälda, mystiska utforskarspel i förstapersonsvy, och Dear Esther verkade vara en grundbult för hela genren. Premissen: Du går runt på en ö och ser dig omkring, medan en berättarröst ger dig ledtrådar och information i form av brev adresserade till en kvinna som heter Esther. Enkelt, men annorlunda och spännande, och spelet ser otroligt vackert ut.

Därför blev min besvikelse stor den gången, när det inte alls levde upp till de förväntningar jag hade. Ett par mindre charmiga aspekter av spelet tog över så till den grad att jag slutade spela efter ungefär en fjärdedel.

För det första tog det inte många minuter innan jag hade tappat bort mig i den historia som berättaren försökte förmedla. Breven börjar kryptiskt, och istället för att klarna blir de mer och mer förvirrande. Jag fick snabbt känslan av att det var meningen, att skaparna ansträngt sig till det yttersta för att göra det svårt att förstå och ge illusionen av ett djup som inte fanns där. Eller snarare, som kanske inte fanns där - de kryptiska formuleringarna gjorde det svårt att veta. Det kändes drygt, som pretentiöst dravel.

The mundane cliffs fugue into ambiguity.

Vad värre var, tyckte jag spelet var outhärdligt långsamt. Jag förstår förstås varför det är på det sättet. Poängen är inte att det ska gå långsamt, utan att det inte ska gå för snabbt. Man ska inte springa igenom det, för då missar man detaljerna. Jag är inte den som vanligtvis blir otålig av långsamt utforskande, men Dear Esther tog det för långt. Jag kände att spelet satt mig i bojor, att jag inte tilläts att göra saker i min egen takt. Jag gick genom sirap och det gjorde mig till slut åksjuk. Det var det, snarare än den obegripliga berättarrösten, som till slut fick mig att sluta spela.

Så när jag nu sent omsider bestämde mig för att ge det en andra chans, var jag helt och fullt inställd på att avsky det. Jag ville väl se om där fanns något för mig att hämta som jag missat, men mest ville jag gå till botten med bristerna och till slut - med spelet som helhet i åtanke - skriva av mig om besvikelsen.

Men då hände något. Jag sögs in och tappade bort tiden. Min första spelomgång i den nya vändan slutade med att jag förbryllat fick stänga av spelet då jag insett att jag spelat in på natten och jag redan borde gått och lagt mig. Jag kan inte minnas när det senast hände, och det gjorde det svårare att tycka illa om det. När jag sedan lade mig den kvällen var det inte berättarrösten eller åksjukan jag tänkte på, utan de sagolikt vackra droppstensgrottorna.

För Dear Esther är det vackraste spel jag spelat, möjligen undantaget Riven. Det är vackert nog att bokstavligen få mig att dra efter andan och bara stirra, gång på gång. Ingen dålig bedrift av ett spel som drivs av samma spelmotor som Half-Life 2. Där var ytterligare en sak som gjorde det svårt att tycka illa om det.

GAAAH
Men ögonblicket då spelet till slut vann över mig kom i det fjärde och sista kapitlet. Plötsligt kände jag att något klaffade och jag förstod hur jag skulle förhålla mig till alltsammans. Med det sagt vill jag understryka att jag inte förstått något av vad den underliga berättarrösten vill ha sagt. Jag menar det: Jag spelade klart spelet, och jag fattar inte alls. Dear Esther gör sitt allra yttersta för att säga något utan att bli förstått. Några människor nämns vid namn, en bilkrasch återkommer gång på gång, men jag vet inte ens om man ska tolka det bokstavligen eller om det är en metafor, som många andra saker uppenbarligen är.

Allt föll på plats när jag insåg vad det var för känsla som börjat gro i mig. Det här är en dröm. En dröm i spelform. En sådan där stark dröm som lever kvar i ens huvud efter att man har vaknat. En sådan där som helt uppenbart har något att säga, men budskapet går inte riktigt fram. Konkret, fast svävande på samma gång. Full av bilder som har något att betyda, men som man lätt kan missa. Vacker, vemodig och obehaglig nog att skrämma slag på en (jag ryser när jag tänker på det). Till och med den långsamma, tillbakahållna takten blir fullt naturlig i den kontexten, för hur många gånger har man inte gått genom sirap i en dröm?

Det var en bra insikt som inte kom av något logiskt tänkande eller av att jag läst analyser. Jag vet inte vad drömmen vill säga, men just så är det med drömmar, och det är inte heller så viktigt. Det jag tar med mig från Dear Esther är en mest häpnaden av att känslan av att stiga ner i det undermedvetna kunnats fångas på en datorskärm. Det finns något underbart i det, åksjuka och dravel be damned. Jag inser att det är en resa jag kommer vilja göra igen. Kanske kan jag då komma fram till vad för betyg jag bör ge det, eller om jag bör rekommendera det. Just nu har jag faktiskt ingen aning.

-Mattias

5 februari 2014

Portal 2


Som tredje sista människa i världen spelade jag Portal 2 nyligen. Jag vet inte vad jag ska tycka. Det är ett spel med stora problem.

Problemet kan sammanfattas: Portal 1. Det sabla Portal 1. Om det bara inte funnits.

Portal 1 var suggestivt, medan Portal 2 är in your face. Portal 1 var minimalistiskt och sammanhållet som ett väl utlagt pussel, medan Portal 2 är överlastat av detaljer och spretar åt alla håll, som om det var flera spel som limmats ihop. Portal 1 var nytt och ögonöppnande, både till spelmekanik och narrativ, medan Portal 2 tyngs ner av att spelaren redan sitter med minnen från förra spelet. Portal 1 byggde på en tilltagande obehagskänsla, medan Portal 2 spelar upp tramsfaktorn tills den börjar skorra. Varför ska allt vara så finurligt? Varför var ALLA på Aperture Science helt knäppa i huvudet?

Där Portal 1 var klaustrofobiskt och väckte frågor och teorier, springer man i Portal 2 cirklar kring allt som det första spelet var, men svaren som ges känns till slut mest banala. När allt är sagt och gjort, och sluttexterna rullar, är spänningen borta. Luften har pyst ut.

Och dessutom: Portal 2 är en fantastisk åktur som fick mig att skratta, gapa och kippa efter andan. Stämningen ligger mestadels tät, omgivningarna är fina och fantasieggande och det är rätt igenom kul att spela. Så fort det är på väg att bli gammalt så vänds allt på ända och känns intressant igen. Dessutom är musiken mycket bra.

Fyra apor av fem ska Portal 2 ha. God dammit.

-Mattias

30 juli 2013

God morgon, Crono!

Här är något lite annorlunda: En i det närmaste fullständig svensk översättning av Supernintendo-spelet Chrono Trigger! Rulla ner för bilder.

Detta är översatt:

  • All dialog (med både den engelska översättningen och det japanska originalet som grund, samt lite eget hittepå)
  • All text i striderna
  • All text i menyerna
  • Alla vapen, rustningar, tillbehör och saker
  • Alla monsternamn


Detta är inte översatt:

  • Start- och sluttexterna (credits)
  • Namnen på tidsperioderna i Epoch
  • Texten "The End" och "But the future refused to change" från slutet av spelet


I slutet av 90-talet och ända  fram till ungefär 2008 fanns det en aktiv spelöversättarscen i Sverige. Det fanns ett antal grupper (bl a General CoolNES Translations, The Translators, och Cyndeline Translations) som utgjordes av ett tjog tonårsnördar som gillade spel och tyckte sig vara jättehäftiga. Detta sagt i all välmening - jag var ju en av dem.

Vi hackade oss in i mängder av gamla konsolspel och ändrade den engelska texten till svenska. Projekten varierade i omfång, från små hackar av The Legend of Zelda och Adventures of Lolo till NES, till mastodontprojekt som Tales of Phantasia och Final Fantasy 6. Jag tror att det var  få utanför vår intressegrupp som brydde sig, men kul var det.

När vi växte upp och inte längre hade tid till sådant trams, var det inga nya förmågor som tog över, så hela grejen dog ut. General CoolNES Translations lade ner 2003, The Translators 2004 och Cyndeline Translations höll ut till 2008.

Själv översatte jag tre spel, och ett fjärde hann jag påbörja innan andra, viktigare saker kom i vägen. Det fjärde spelet var Chrono Trigger, den charmiga historien om ett gäng tidsresande ungdomar som räddar världen från ett supermonster från yttre rymden.

Hade man frågat mig för ett par år sedan om Chrono Trigger-översättningen hade jag nog svarat att den var nedlagd, men ibland blir man överraskad. Det kom perioder mellan varven då jag behövde något lättsamt att syssla med, och då var en försvenskning av högtravande grod-riddare en perfekt sysselsättning. I början av juli 2013, nio år och fyra månader efter att jag började, var jag plötsligt klar.

Sedan dess har jag speltestat och rättat till trettioelva miljoner buggar och typos, justerat formuleringar och ja... haft ganska kul. Det är ett roligt spel och jag gillar hur det blev. Nu är det, om inte buggfritt, så i alla fall till större delen korrekt, så det är dags att kalla det för färdigt och släppa ut en patch för de som skulle vara intresserade.

Allt är gjort för mitt eget höga nöjes skull, så klart. Alla förändringar gentemot andra versioner är gjorda för att jag tyckte det lät bra eller var roligt, men på det hela taget är översättningen rätt nära originalet.

Översättningen är gjord med - och hade inte kunnat göras utan - Chronotools 1.12.4 av Bisqwit. (http://bisqwit.iki.fi/source/chronotools.html)

Stort tack till Johanna, som översatte bitar av Chrono Trigger innan jag satte igång, och ligger bakom den ofullständiga översättning som flutit runt på nätet! Hon har gett mig ovärderlig hjälp med Frogs sekelskiftessvenska! Men naturligvis är eventuella fel och missar mina, inte hennes...

Ladda ner översättningen här. Instruktioner finns i den medföljande textfilen.










-Mattias

16 februari 2013

Intryck av monsterskärmen Allan

Jag ritar det mesta digitalt numera. Sedan jag började göra det för lite mer än tre år sedan har jag arbetat mig upp bland Wacoms produkter, från en gammal Graphire, till en billig Bamboo, till en Intuos4, nästan lika stor som min skärm. Varje steg upp har varit en förbättring, men också en rejäl stegring i pris. Jag har dock alltid drömt om att någon gång äga flaggskeppet, en Cintiq, en skärm som man kan rita direkt på. I somras någon gång började jag spara pengar, och nu har jag äntligen tagit steget.

På grund av min rygg valde jag det som verkar vara mest den ergonomiska modellen, Cintiq 24HD, en skärm som man kan få att hänga ner i knät så man slipper luta sig fram över den. Det var ett beslut som föregicks av ganska intensivt forskande. Till exempel: googlar man efter "Cintiq" har jag bokstavligen klickat på varenda länk av de första fem sidorna - två eller tre gånger. I slutändan fick jag ändå tji, för inget googlande kunde förbereda mig för hur den var i verkligheten.

Det är framför allt tre saker som alla som skriver om den här skärmen nämner: att den är jättedyr, jättestor och jättebra. Jag kan skriva under på alla tre, men låt mig dröja kvar lite extra vid storleken.

Skärmen är 24 tum, och storleken på hela ytan, skärmen och plasten runt omkring där knapparna sitter, är 77 x 46 cm, faktiskt exakt samma mått som min 32-tums tv. Hela schabraket väger 29 kilo, på grund av en motvikt i basen som gör att man kan tippa den framåt utan att den trillar. Det rekommenderas att man är två när man ska lyfta upp den på ett bord.

Okej, det låter ju som stort och tungt, men jag trodde, naiv som jag var när jag gjorde beställningen, att paketet skulle levereras till närmaste postutlämningsställe, och att det skulle gå att gå att kånka hem den med viss möda med lite bärhjälp. I själva verket hamnade den på en pall på en postterminal långt borta vid vägs ände, och jag stod där med två alternativ för att få hem den. Antingen kunde posten leverera den till mitt hus, men då måste jag vara hemma hela arbetsdagen, eftersom de inte kunde säga exakt när leveransen skulle ske. Dessutom hade jag då blivit tvungen att få upp den för trapporna själv. Det andra alternativet var att åka ut till postterminalen och hämta upp den. Jag har visserligen ingen bil, men eftersom busslinjerna går nära både mitt hus och terminalen bestämde jag mig för att försöka mig på det andra alternativet.

Jag och Robin åkte ut till platsen. Det kändes lite som i ett Zelda-spel, när man kommit till en avlägsen plats vid kartans yttersta kant och hittat en grotta. Först kom vi till en låst dörr. Sedan irrade vi till fots kring den enorma byggnaden, kantad av stängsel med övervakningskameror. Lastbilar och andra tunga fordon körde förbi oss. I en liten byggnad vid en bom satt en man framför en massa skärmar. Han pekade bort mot lastkaj 25, där vi skulle in genom en liten blå dörr i fjärran. Väl inne satt vi ett slag i ett litet kalt väntrum med en kamera nästan i fejset och ett par 91:an-tidningar från när jag föddes på ett bord. Sedan körde de fram lådan och vi insåg båda varför den hamnat här ute.

Den var dubbelt så stor som jag hade väntat mig. Både jag och Robin hade kunnat krypa ner i den samtidigt. 29 kilo räckte inte - låda och innehåll vägde närmare 40. Mannen som hjälpte oss verkade lite förfärad när vi sa att vi tänkte bära den härifrån och ta den på bussen, och det kunde vi inte klandra honom för. Vi måste ha sett för dumma ut när vi stapplade iväg över området mot hållpatsen, femton meter i taget. Tio minuter senare var åtminstone mina underarmar och handleder i upplösningstillstånd, men vi hade nått hållplatsen, och som tur var lät busschauffören lådan åka med. Färden upp för trapporna i mitt hus var den värsta sedan jag köpte min loftsäng på Ikea.

Jag blir trött bara av att skriva detta.

Bilder gör den inte rättvisa, men här är lådan med en Macintosh SE som storleksjämförelse
Väl ute ur lådan fick vi upp den på bordet och där ligger den nu. Basen går knappt att rubba; den är som fastlimmad av sin tyngd. Den är massiv, jag måste trycka på detta faktum och stämma in i tjatkören. Min laptop ser liten ut, min stora Intuos4 ser liten ut, min gamla skärm ser liten ut, till och med mitt rejäla skrivbord ser nu mindre ut. Det känns som att jag inte har lägenhet stor nog för att berättiga detta vidunder. Men nu brer jag på. Hur som helst är skärmen med sina 24 tum den största jag någonsin använt till en dator, och jag har den i knät. Den är in your face och den låter mig inte glömma att jag skaffat mig något utöver det vanliga.

Skärmen med en inzoomad seriesida, och samma sida på en A4 bredvid
Men nog med gnäll. Jag har, medan jag velat över om jag skulle köpa den, funderat mycket på hur stor skillnaden mellan ritplatta och ritskärm egentligen kan vara. De flesta som uttalat sig tycks vara överens om att skärmen är mycket bättre, smidigare och gör att man kan arbeta snabbare. Om det inte skulle stämma hade det ju varit fruktansvärt efter allt detta. Men det tog inte mer än två testkörningar innan jag märkte det själv.

När man ritar med en ritplatta som Bamboo eller Intuos finns en till en början förvirrande diskrepans mellan där man håller pennan (mot plattan på bordet) och där man ser strecket man drar (på skärmen). Man lär sig så småningom att handskas med det, men precisionen i det man ritar blir ohjälpligen mindre. Ett tydligt exempel på det är att jag aldrig riktigt fått kläm på att skriva för hand på en ritplatta. För att motverka det får man justera sitt sätt att arbeta. I praktiken: man zoomar in mer, använder sig av fler ångra-steg och börjar sina teckningar med en bred penna, som man sedan minskar ner i storlek ju fler detaljer man lägger in. Slutresultatet blir inte lidande alls av det, och fördelarna framför att rita på papper är många - till exempel möjligheten att skala, rotera, omforma och flytta runt bilder eller delar av bilder. Och så förstås lager, denna Guds gåva till (serie-)världen.

På ritskärmen får man det bästa av två världar. Jag har knappt behövt rita med bred penna alls hittills, och de första skisserna på en seriesida kan jag göra helt utzoomat, med hela sidan i bild. Precisionen är utmärkt, nästan helt som på papper. Det kommer säkert spara mig massor av tid i längden.

Något jag oroar mig för är att pennspetsen kommer att repa skärmen, för det gjorde den ganska rejält på Intuosen. Inte så att det blev skrovligt, bara ett gytter av små, grunda streck som syns tydligt, vilket inte vore så lyckat på en skärm. För tillfället har jag bytt ut pennspetsen mot en av gummi för att försöka minimera slitaget. Den känns dessutom skönare att teckna med eftersom den ökar motståndet en smula. En sådan gummispets följde inte med skärmen, men väl Intuosen, så jag hade som tur var en liggande hemma.

När jag ritar med Cintiqen är det verkligen utmärkt, och det är en mäktig känsla att dra upp sina bilder så de fyller hela synfältet, och sedan med en lätt handrörelse flytta runt A1-stora virtuella papper som om det vore ingenting. Det är smidigare, för nästan allt motstånd är borta. Inga koordinationsproblem som med en vanlig ritplatta, och ingen risk att skrynkla eller sudda sönder sina bilder som på vanligt papper. Och jag sitter betydligt mer ergonomiskt.

Vad som däremot är avsevärt sämre är att skärmen inte lämnar någon plats för ett tangentbord. När det gäller kortkommandon går det väl an att ha laptopen undanskuffad på ena sidan, men för att skriva blir det bara jobbigt. För att skriva blogginlägg som detta är jag tvungen att koppla loss datorn och gå och sätta mig någon annanstans (tv-soffan). Jag gillar smidiga lösningar, så det känns inte helt optimalt.

Var den värd att skaffa? Vet ej än. Antagligen. Det var mycket pengar, men kilopriset var relativt lågt, och jag fick en anekdot på köpet. Tummen upp.

-Mattias

1 januari 2013

Presentskörd för en nörd, del 2

Med julen fortfarande i färskt (nåja) minne tänker även jag ta tillfället i akt att belysa ett par nördiga klappar. Detta är inte allt jag fått, men trots att gränserna är flytande är det svårt att motivera varför saker som chokladkakor, lyktor och påslakan är nördiga, så jag försöker inte ens utan lämnar det utanför den här listan.


Batman: Arkham Asylum och Little Big Planet 2! Yay! Två spel jag längtat och fortfarande längtar efter, eftersom jag inte ens under mellandagarna haft tid för dem. Visserligen har en del potentiell speltid gått åt för att byta ut hårddisken på min Playstation 3 för att garantera att båda spelen kommer funka, men ändå. De här spelen lär hålla ett tag, vilket kanske är att föredra framför det gamla systemet när man var liten och spelade klart julklappsspel på en vecka och blev knäpp på kuppen.


Det nördigaste teet som skådats, importerat i en autentisk trälåda direkt från Ev-la Nin (länk) via en davinkaravan (antar jag). Mycket eftertraktat! Här finner vi sorterna Ossiams filosofiska fruktte, Celindas söta societe, Einos stadiga styrketår och Yondas bittra brygd. Helt seriöst ett av de tuffaste paket jag fått.


Eftersom jag anser nötter och läsk vara mat för en nörd finns även de med på denna lista, här mot en fond av högen av filmer som vi fick av piraten Johnny Koolala. Både läsken och nötterna har dock minskat en smula i antal sedan julafton, vilket inte beror på nötisotopers snabba halveringstid, som man skulle kunna tro, utan på ett simpelt hanteringsproblem. Jag fumlar ofta och tappar nötterna ner i munnen. Vi går raskt vidare.


Pennor! Dels en uppsättning blyertspennor i olika hårdhetsgrad, inpackade i en praktisk låda av förstärkt pappersmassa eller något liknande (mycket utmanande att öppna), dels tre kolpennor och dels en låda med färgpennor (samtliga grå). Med på bilden är även ett skissblock och en rejäl pennvässare i en festlig röd nyans. För att vara serietecknare hade jag en smula ont om pennor, men nu är det åtgärdat.


Sedan fick jag även många böcker. Två rymdopera-böcker av Alastair Reynolds, Chasm City och House of Suns, ser jag fram emot att läsa...


...och även Nation av Terry Pratchett ska bli en intressant ny bekantskap eftersom jag aldrig förut läst en Pratchett-bok (dålig nörd?).


Sedan kommer vi till... öh. Ni måste erkänna att en grå bok med namnet Det holografiska paradigmet inte kan vara annat än fantastisk.
"Idag överväger flera forskare konsekvenserna av perceptionsramar av typ rumtid-x, rumtid-xy och rumtid-xyz, där variablerna x, y och z är andra viktiga egenskaper hos människans perceptionsmekanism, parallellt med rum och tid. Man antar att vissa personer, som följd av olika slags självintegrering kan manifestera och manipulera egenskapen x i så hög grad att den fyrdimensionella rumtidsramen förenas med en femte dimensionens mångfald av rumtid-x, vilket leder till att det än en gång uppträder väsentligen icke-lineära effekter i förhållande till det vi väntat oss av rummet och tiden."
Awesome.

-Mattias

28 oktober 2012

Kosmonaut

Det finns tre problem med att sätta sig och spela ett gammalt datorspel från när man var liten. Jag kan inte vara den ende som tänker på detta:

  1. Man vet ibland inte om man spelar för att man verkligen vill spela just det spelet, eller om man bara vill återuppleva en tid och en plats och ett mysigt minne (vilket man oftast misslyckas med).
  2. Det känns alltid som att det finns något bättre man borde göra än att stirra på just de här pixlarna i en timme. Ett vuxenvärldens gissel - det är svårt att ha kul när man blir stressad.
  3. De gamla spelen är ofta väldigt svåra och man orkar inte längre öva in den fingerfärdighet och minutiösa timing som behövs för att komma någonstans. I och med det går man också miste om den sköna känslan man får av att klara något svårt.

Hur som helst trotsade jag de tre punkterna igår kväll, satte ingång min gamla nittiotalsdator och satte igång Kosmonaut. Jag satte mig att verkligen spela det, såpass mycket att det som fick mig att sluta var hänsyn till grannarna, som säkert blev tokiga av det skärande motorljudet från min rymdsvävare in på natten (det var nästan så att jag blev det).

Kosmonaut är ett litet spel utvecklat av det estniska företaget Bluemoon Interactive (eller INTEX som de hette då) 1990. Det var det första spelet de som de släppte kommersiellt, och det släpptes, såvitt jag kan förstå, bara här i Sverige (av Scandinavian PC Systems) från början. Det är mer känt under namnet Skyroads, för 1993 kom en upphottad version, med bättre grafik och mer variation, som hette just så. Namnet Skyroads finns dessutom kvar i titelbilden i Kosmonaut, vilket får mig att fundera på om det kanske var de svenska utgivarna som döpte om det det något lite mindre tungvrickande för dåtidens barn (det var andra tider).

Spelet går ut på att man styr en liten svävare över en bana som går rakt fram (i 3D!), svävande i rymdens tomhet. Man måste hoppa över hål och blockerande väggar för att nå målet, och vägen består av olikfärgade ytor med olika egenskaper, till exempel får mörkblå ytor svävaren att accelerera automatiskt, mörkbruna dränerar ens hoppförmåga och röda får en att brinna upp. Man har både en bränslemätare och en syremätare som kan ta slut, men de fylls på av olika färgytor.

Vroom vroom
Både jag och mina syskon tyckte om det här spelet när vi var små, för det är väldigt lättillgängligt. Det är superenkelt att fatta vad man ska göra, och dessutom har det humor. Om man kraschar eller trillar ner i ett hål, kommenterar spelet detta - på svenska - med fraser som "Letar du efter kaninhål?, "Försöker du fortfarande köra under banan?" och "Du lär dig visst aldrig!". Det är precis lagom irriterande för att man ska vilja försöka igen.

Omvänd psykologi
Som vuxen inser jag hur brutalt svårt det här spelet är. Det vill inget hellre än att man ska köra in i en vägg så att det kan mässa "...men väggen var hårdare!". Jag har ingen aning om hur många banor det finns, för när man börjar får man välja att starta på bana ett eller ända upp till tio, och när jag var liten kom jag aldrig över bana tretton. Igår nådde jag bana arton efter väldigt många försök, och slog därmed min brors gamla poängrekord från när vi var små. Awesome. Det blev många glädjerop kan jag säga. Det kan ta slut vid bana tjugo eller fortsätta upp till bana femtio för allt jag vet. Utvecklarna själva utlovar fyrtio timmars speltid. Jag har spelat det då och då i snart tjugo år. Hur många timmar blir det?

Kosmonaut är fantasifullt i all sin enkelhet. Jag gillar det med gamla spel. Vem är titelns kosmonaut? Vi ser henom stå bredvid sin svävare på titelbilden, men visiret döljer hens ansikte. Varför ska hen styra över den här livsfarliga banan ute i rymden, med ungefär en minuts syre i tanken? En gritty reboot av idag hade kanske talat om en hårdnackad dystopisk framtidssport där bara den starkaste överlever, men vi får här inga svar. Det är svårt att se de grälla pixlarna och syrliga kommentarerna som något annat än än något roligt och barnsligt spännande, men man får själv fylla i vad det är.

Vem? Varför?
Plocka upp Kosmonaut (en version på engelska) gratis på utvecklarnas hemsida: länk. Där kan du också hitta fullversionen av uppföljaren Skyroads om du vill ha det lite mer fancy. Båda spelen funkar bra att spela i Dosbox, om du inte har en mycket gammal dator stående.

-Mattias

14 oktober 2012

Floden som ingen överlever

Jag läste någonstans att 80% av alla avändarrecensioner på Amazon är fullpoängare. Snarare än att Amazon är fullt av helt fulländade produkter lär ju detta säga något om vad folk i allmänhet recenserar när de själva får välja: det som de tycker om. Med det i åtanke känns det lite lite fånigt att jag skulle ge mig på att betygsätta Peter Nilsons bok Arken (1982). De som känner mig väl förstår att det är givet att jag ger den fem plymapor. Detta vill jag säga först. Det är ohjälpligt.

När jag gick i högstadiet var jag en stor science fictionfantast, och jag plöjde igenom allt av Isaac Asimov och Arthur C Clarke som jag kunde komma över. Stiftelseböckerna, Robotböckerna, Möte med Rama, SOS från törstens hav och allt vad de hette. Asimovs Stålgrottorna var den första bok jag läste på engelska. Men en kväll hade jag läst ut allt sådant vi hade hemma, och jag gick på jakt i hyllorna efter något mer att läsa. Jag frågade min mamma om vi hade något som jag skulle gilla. Hon funderade ett tag och gav mig sedan Arken.

"Den här är lite science fiction", sa hon. "Den kan du prova."
Jag gick in till mitt rum, slog upp boken och läste:
Gud (som man också kan kalla för Marduk eller Elohim, och det finns många andra namn som han lystrar till) fick se en liten slät och spetsig pil som betedde sig som om den existerade. Synen förbryllade honom, för han kunde inte minnas att han hade skapat pilen.

Han granskade pilen. Kanske var det orätt att kalla den pil: den kunde också vara ett slags farkost. Ett slags skepp som seglade i det tomma som verkligen inte var något annat än tomhet. Gud vände sig bort, för han ville inte göra gåtfullheten i världen större än den redan var: det var underligt nog att det gudomliga fanns, men nu fanns det också en pil någonstans där det varken hade synts jägare eller villebråd.

Och Gud tänkte: Jag måste skapa en förklaring till att denna pil existerar. Det är orimligt att jag inte kan fatta varifrån den har kommit.

Och Gud sade: "Varde ljus"; och det vart ljus.
Jag gick in i boken utan mer förförståelse än vad min mamma hade sagt, och detta var en smula magstarkt för en science fictionnörd i tonåren. Gud? Var det här någon slags religiös berättelse? Jag var nära att lägga boken ifrån mig, för det var ju inte alls vad jag ville ha, men jag beslöt mig för att ge den en chans. Omslaget tyckte ju lova någon slags rymdskepp, och det Gud fick se i inledningen kunde ju kanske vara det rymdskeppet? Arken var helt klart något väldigt annorlunda än mitt tonåriga jag hade läst tidigare, men ju mer jag läste, desto mer sögs jag in, och till slut hade jag glömt bort vad det var jag var ute efter från början. Det skulle bli min starkaste läsupplevelse någonsin. Och förbli det.

Boken börjar alltså med att Gud skapar världen för att förklara för sig själv varför i hela friden det fanns en pil. När världen är skapad öppnar sig pilen och människor strömmar ut. I inledningen står det också:
Men Gud gjorde nu även något annat, och lärda män har menat att detta konststycke var det förnämsta i skapelsen och att det förklarar många gåtfullheter som annars inte hade varit fattbara för människan. Han lät tidens krets sluta sig, så att allt till sist skulle återvända till vad det en gång var, han lät skapelsen och förintelsen likna varandra dithän att ingen kan skilja dem åt.
Där och då är det ingen gåta vart boken är på väg. I förklarandet varför farkosten finns, eller skulle finnas någonstans längre fram i världens historia, förklaras också varför universum finns.

Vi möter Noa, som bygger två arkar för att ta reda på om havet har ett slut, men finner att det är oändligt. Tidernas störste handelsman, en väldig man som heter Benjamin, levererar virke åt den andra av dessa arkar (den som flyter i syndafloden), och det är denne Benjamin som vi får följa i resten av boken. Han får simma i syndaflodens vatten, men överlever. När vattnet sjunit undan är han i chock och tänker att det finns en annan syndaflod som man inte kan överleva: tiden, som alla så småningom drunknar i. Så börjar han irra runt i världen, jagad av en fruktansvärd dödsångest som blir värre ju äldre han blir. Han tänker sig att man borde bygga en ny ark, som kan flyta på tidens syndaflod så att man kan rädda sig undan. Men han har inte en aning om hur det skulle gå till.

Och saken är den att just Benjamin av någon anledning inte dör. Han blir äldre och mer skrumpen och krum, men fortsätter leva genom tidsåldrarna. Hela tiden tänker han på tiden och på döden, på tomheten och meningslösheten, och varför tillvaron är som den är.

Upplägget i Arken öppnar för väldigt mycket filosoferande. Peter Nilson ställer fråga efter fråga om tiden, döden och Benjamin och ger sedan sken av att svara på dem med gåtfulla avslöjanden, så att läsaren hela tiden svävar på gränsen till att förstå. Men förståelsen tycks fly undan för varje svar man får, tills det lagts en väv av mystik vars enda riktiga avslöjande är att ingenting är entydigt, men ändå enhetligt. Och så är kanske även världen utanför bokens pärmar?

Vem är Benjamin? Lever han verkligen för evigt eller dör han? Vad är hans koppling till tiden, människorna och arken? Vad betyder hans underliga dröm om att vandra runt i en labyrint? Varför nämner boken återkommande Benjamins stora ögon? Var det verkligen Gud som skapade världen? Vad händer egentligen vid tidens ände?

Stilistiskt är boken fullständigt lysande, och det är trots allt Peter Nilsons största styrka. Han har en slags introvert vinkling där mycket är översiktligt och hamnar i bakgrunden, men det finns en laddning i allt som händer, det stora såväl som det lilla. Språket är mustigt och sagolikt på ett gammeldags sätt, och tempot och laddningen hålls uppe under alla 300 sidorna trots bokens tematik. Det finns en genuin nyfikenhet inför tillvaron bakom berättelsen, snarare än det negativa mässande om det meningslösa i livet som den kunde ha blivit, och trots de omfattande religiösa inslagen blir det tydligt så småningom att boken är skriven av en grubblande vetenskapsman (Nilson var astronom) snarare än med någon slags religiös agenda. Men man känner sig mycket liten medan man läser, och de sista fem kapitlen är det det mest gastkramande jag någonsin läst.

Jag har dock några förbehåll vad gäller den här boken, som jag inte tänkte på när jag läste den som tonåring. Det är väl oundvikligt att någonting blir skevt när man försöker skriva så allomfattande som Peter Nilson gör i Arken, för ingen är ju mer än en människa och barn av sin tid, plats och uppväxt. Benjamin börjar i biblisk tid och irrar genom Europas historia. Där finns han i princip hela tiden, och sätter han sin fot på andra platser, som Asien, Afrika och Nordamerika är det mycket kort beskrivet. Det är knappt tal om andra än kristna och judar, och för att vara en berättelse om skapelsen är det möjligen en smula snävt.

Vad värre är, tycks världshistorien i Arken bestå enbart av män. Är kvinnor omnämnda är de antingen älskarinnor (oftast), slavar, hushållerskor eller andra former av hjälpredor. Om jag inte minns alldeles fel så finns inte en enda namngiven kvinnlig karaktär i boken. Det närmaste vi kommer är "en rik änka" som intresserar sig för Benjamin och är med ganska mycket i ett kapitel. Detta faktum är förvisso taget ur sitt sammanhang, eftersom berättelsen är sådan att mycket få människor överhuvudtaget är nämda vid namn och alla fladdrar förbi snabbt och är borta medan Benjamin är den ende som lever vidare. Men ändå. Det hade varit i det närmaste oförlåtligt om inte resten av boken varit så bländande, och utan tvekan är känns det lite skämmigt att tala sig varm för något så genusmässigt skevt. Peter Nilson levde 1937-1998, och menade förmodligen inget med att skriva boken så här, men det är något att tänka på.

Trots allt kan mitt betyg inte bli något annat än de ovan nämnda fem plymaporna. Arken är en svindlande resa att ge sig in på, och en som håller många omläsningar. Boken har varit ur tryck sedan 1998 så vitt jag kan förstå, men den finns oftast på Bokbörsen (länk) för en rimlig peng.


-Mattias

13 september 2012

Hårfagra prinsessor och deras mammor (Tangled vs Brave)

Det slog mig plötsligt att vi i och med Brave har fått två animerade filmer på lika många år som handlar om en prinsessa med mycket hår som har en uppgörelse med sin mamma - två filmer som båda gör en ansats att vara genusmedvetna, och som båda är, enligt min mening, riktigt riktigt bra. Den andra filmen är förstås Tangled (Trassel). Med Brave kvar i färskt minne bestämde jag mig för att se om Tangled och göra en jämförelse.

Min backstory med Tangled är lite rolig. Emelie och Robin gick och såg den på bio utan mig. Jag minns inte riktigt varför, för vi brukar se den här typen av film tillsammans. I alla fall så tyckte de om den och ville att jag skulle se den också så vi kunde diskutera den. Jag hade två biobiljetter hemma - en julklapp från jobbet - och tog den ena och gick och såg filmen. Efteråt var jag helt vimmelkantig och kunde knappt sitta still, så ett par dagar senare tog jag den andra biljetten och såg den igen. Så jag såg den på bio två gånger själv, och den höll lika bra båda gångerna. Sedan fick jag The Art of Tangled i julklapp och blev överlycklig.

Men det var då och nu har Pixar kommit och med stora kliv trampat upp stigen som Disney skapade. I genren hårfager animerad prinsessfilm med feministbudskap slår Brave Tangled på fingrarna. Som genusneutral film fungerar inte Tangled, den har för många inkörda Disneyutsmetningar.

Gothel och Rapunzel 

Ta Gothel som exempel. Gothel är Rapunzels styvmor och filmens antagonist. Hon är en fantastisk karaktär, vars pikande och relativt subtila ondska är obehaglig och riktigt trovärdig. Hon kidnappar Rapunzel i filmens början och låtsas vara hennes mor för att Rapunzels hår har helande krafter. Gothel är gammal och Rapunzel kan göra henne ung på nytt, om så bara i små doser åt gången. Gott så; Gothel vill inte dö, och utan Rapunzel kommer hon göra det. Ett mycket bra motiv som öppnar upp för enormt intressanta saker i storyn.

Dock kan filmen inte låta bli att tona ner dödsaspekten av Gothels predikament till förmån för något betydligt unknare - fåfänga. Hon vill inte lura döden, hon vill bara vara ung och vacker. Filmen tycks sätta likhetstecken mellan att leva och att vara vacker i Gothels fall, och visst, det är ju så det ligger till, men det är klumpigt av Disney att spela så väldans mycket på det ena och skippa det andra. Speciellt när vi i filmens klimax får se Gothel bokstavligt talat förvandas till stoft när Rapunzels förtrollning bryts. Hon hade kunnat vara en stackare som desperat klamrar sig fast vid sitt liv till varje pris, men istället utmålas hon bara som en fåfäng onding. En tappad boll, tycker jag. Man kan ju helt klart vifta bort detta med att filmen riktas till barn, men jag köper inte det riktigt.

En annan sak jag inte kan låta bli att tänka på är hur män och kvinnor skildras. I både Tangled och Brave får visserligen båda könen vara med där det händer och slåss och göra akrobatkonster, och båda könen tillåts bli ledsna och gråta. Det är ju väldigt bra, men samtidigt är det bara att skrapa på ytan.

I båda filmerna, men i Tangled i synnerhet, utmålas trots allt kvinnor som undersköna och docklika, och de utstrålar charm och finess medan männen är stora, fula, våldsamma men har ett hjärta av guld.

En man

Merida sticker ut en del från den beskrivningen, men då är det också hela poängen med Brave att hon får göra det, och ändå är hon vansinnigt vacker och docklik. Flynn Rider i Tangled är heller inte stor och ful, men han är ju den som ska få tjejen i slutet och har mycket medvetet ingen motsvarighet i Brave. Och nu kommer jag av mig - poängen är att inte ens här, i "hårfager animerad prinsessfilm med feministbudskap"-genren kommer filmskaparna ifrån att skapa en bakomliggande klyfta mellan könen. Brave går dock mycket längre i sitt genusperspektiv och med mycket lättare hand.

Men om jag lämnar sådant därhän, hur står sig filmerna som upplevelser om man jämför dem? Nu har jag bara sett Brave en gång än, men en skillnad som jag tidigare noterat mellan Disney och Pixar är ändå tydlig för mig här. Disney må fastna i kladdet då och då på grund av sina väl upptrampade fotspår, men det finns något att säga om vad deras långa animationstradition gör med deras filmer, visuellt och berättarmässigt. Det finns något utstuderat i figurernas design och rörelsemönster, i deras sätt att tala och i vad de säger. Och oavsett om Disney eller Pixar är den bästa studion så sitter det som en smäck.

Brave må vara en bättre helhet med ett bättre budskap, men Tangled suger tag mer i enskilda scener. Historien om Rapunzel och hennes frigörelse är inte direkt unik på pappret, men oj vad den fungerar. När hon för första gången kliver ner på det mjuka gräset under tornet hon bott hela sitt liv och hennes ögon glöder av förväntan, då glöder mina ögon ikapp, för det är bara så bra.

Gets me every time 

Jag är hundra procent med på noterna och sedan gråter jag en skvätt. Scenen med papplyktorna över sjön är kanske min absoluta favoritscen i animerad film överhuvudtaget, och där gråter jag ännu mer. Tankar på klyschor och genus spolas bort och jag bara älskar det. Sådana här enskilda ögonblick är inte lika framträdande i Brave, även om min ögon inte var torra där heller.

Pixars filmer har inte samma polerade yta rent designmässigt utan är mer quirky. De har en tendens att se ut som Disneys filmer gör på ett tidigare stadium, innan allt blir Disneyfierat så till den grad att en missbildad puckelrygg blir söt. Vad man gillar bäst är väl upp till var och en. Brave är förvisso rent ögongodis den med, med sin storslagna natur och trollbindande röda lockar, men Tangled... Den har sina rötter i handtecknad animation och spelar på det till fullo. Resultatet är en film som är det perfekta mellantinget mellan verkligheten och Den lilla sjöjungfrun. Jag smälter.

Vet inte om jag är mer kär i Rapunzel eller Flynn 

Tangled är en mer lättsam och tramsig film än Brave. I Brave lägger sig en lätt undergångsstämning när trollformeln börjat verka och klockan tickar. Den sanslöst ruggiga demonbjörnen Mor'Du finns dessutom hela tiden i bakgrunden, och hur mycket skottarna än dummar sig och flummar runt lyckas de inte riktigt skingra orosmolnen. Tangled målar redan från första stund upp sig som något ganska snällt, och har hela tiden glimten i ögat. Det är spännande, vackert och dramatiskt, men allt går i pastellfärger och det är aldrig särskilt långt till  barbarer som bakar muffins, urflippad dialog och purkna hästar med svärd.

En av många tramsiga situationer

Det filmerna båda går ut på är en uppgörelse med respektive huvudpersons modersfigur. I båda filmerna intar mamman en skurkroll och blir hindret som måste överskridas för att hjälten ska bli fri och stå på egna ben. Men det är stor skillnad på hur det skildras och hur det faller ut. Gothel går från att vara en kärleksfull förälder i Rapunzels ögon till att i slutändan visa sig vara ondsint till den grad att hon inte tvekar att mörda. Rapunzels utveckling ligger i att förstå att Gothel inte vill henne väl. I slutändan måste Gothel dö.

Meridas mamma Elinor å sin sida är från början det störande momentet i Meridas annars lyckliga liv. Hon är sträng, krävande och kvävande och när hon vill tvinga Merida att gifta sig tvekar Merida inte att kämpa emot henne med all sin kraft, vilket är mycket grymmare än vad Elinor förtjänar. Här går istället filmen mot en försoning. Brave vågar göra hjälten osympatisk och skurken i slutändan god.

Värt att notera är också att det är Flynn och kameleonten Pascal som - indirekt - dödar Gothel. Flynn genom att bryta förtrollningen så hon börjar åldras, och Pascal genom att få henne att snava och falla ut för tornet. En klassisk Disneydöd. En genomond skurk faller mot sin död (förvisso med twisten att hon inte ens hinner landa) och ingen av de goda behöver ha hennes blod på sina händer. I Brave är det Elinor, av alla, som blir den som gör slut på demonbjörnen Mor'Du, vilket är betydligt mer classy.

När allt är sagt och gjort behöver Rapunzel sin man, men å andra sidan, än sedan? Alla behöver ju någon, och i den här kontexten är sökandet efter kärlek verkligen relevant. Efter att ha levat ensam med en manipulerande mamma på en liten yta i hela livet blir så klart någon som tycker om henne på riktigt detsamma som frihet. Och med två så charmiga huvudpersoner som Rapunzel och Flynn kan åtminstone jag lätt köpa att de blir intresserade av varandra. Jag hade gärna tagit båda två!

I Rapunzels liv finns en tomhet som kan fyllas av Flynn. I Meridas finns ingen sådan tomhet, så när de tre friarna kommer är hon naturligtvis ointresserad. Men det ska också sägas att Meridas alternativ till karlar är ganska dåliga: en enfaldig plutt med tom blick, en skrikande tupp och en stor ängslig biff som tycks mumla på ett främmande språk. Jag kan inte låta bli att tänka att om Brave hade varit modigare hade åtminstone någon av friarna varit åtråvärd på riktigt. Då hade Meridas trotsiga val känts mer… trotsigt. Som det är nu är det ju inget snack om vad hon måste göra - vem som helst i Meridas sits hade valt bort dem. Men det är kanske petitesser.

-Mattias

Ps. Läs även Emelies recension av Brave från 3/9.

.